Трансляция спортивных соревнований и значимых событий во всем мире ведется в прямом эфире. Это связано с тем, что людям нравится следить за событиями, не зная финального результата, и переживать, удастся ли любимой команде выйти в следующий этап соревнования, или успешно ли пройдет запуск космического корабля. Если человек знает результат, то интерес к происходящему быстро теряется.
Над созданием зрелищной трансляции работает группа творческих специалистов, которые должны выстраивать свои действия в соответствии с изменением хода событий или спортивных соревнований, например, футбольного или хоккейного матча.
Работа в прямом эфире – это быстрая смена обстановки, жесткие временные ограничения, необходимость предугадывать развитие ситуации. Здесь предъявляются повышенные требования к квалификации режиссеров, операторов, видеоинженеров, специалистов по графике.
На протяжении долгого времени квалифицированные специалисты, работающие на прямых эфирах, были "на вес золота", поскольку обучение данного персонала было продолжительным и трудным. Получение практического опыта на основе теоретических знаний было возможно лишь на прямых эфирах с низким уровнем «смотрибельности» и ответственности, число которых не так велико.
Для упрощения процесса обучения специалистов, связанных с видео-производством и ориентированных на работу на спортивных соревнованиях в прямом эфире, в 2010 году компания slomo.tv разработала систему "Академия". "Академия" представляет собой специализированный сервер slomo.tv и библиотеку учебных материалов для обучения режиссеров спортивных трансляций, операторов систем повторов, специалистов по графике. Принцип обучения, на котором базируется "Академия" – использование реальных многоканальных съемок для воссоздания обстановки, максимально приближенной к рабочей. Фактически "Академия" является эмулятором спортивного соревнования и набора камер, которые используют для его освещения.
Впервые данная технология обучения была применена для подготовки телевизионного персонала для Зимних Олимпийских игр 2014 в Сочи.
В последнее время не утихают споры, можно ли отнести киберспорт к «спорту» или это разновидность шоу? На этот сложный вопрос нет однозначного ответа. В последнее время в публичном дискурсе присутствуют только те виды спорта, которые вобрали в себя элементы шоу. Ведь без ярких зрелищных моментов и связанной с ними телевизионной трансляции невозможно привлечь рекламные бюджеты, без которых, в свою очередь, невозможен профессиональный "большой" спорт. И "большой" спорт прилагает все усилия, чтобы сделать шоу более захватывающим и не упустить внимание зрителя. Начиная от формата и организации самих соревнований, и заканчивая изменением самих правил спорта. "Большой" спорт все больше становится зрелищным шоу.
Само определение "спорта", в котором прописано, что он «включает все формы соревновательной физической активности или игр», позволяет однозначно назвать киберспорт видом спорта.
Сравнение классического спорта и киберспорта
Как уже сказано ранее, ни один вид спорта не может стать и оставаться популярным без трансляций и элементов шоу. Казалось бы, для удержания зрительского внимания в киберспорте можно использовать стандартные приемы спортивных трансляций.
Однако показ этих соревнований отличается от работы на классических видах спорта, поскольку при трансляциях классических командных видов спорта в центре внимания находится, например, шайба или мяч и борьба вокруг них.
Все современные соревнования по командным видам спорта можно охарактеризовать несколькими моментами:
- борьба с высоким накалом страстей;
- наличие телевизионной трансляции, снимающей эти соревнования большим количеством камер;
- большая цена ошибки судьи.
Всё это может приводить к тому, что судья по каким-то причинам что-то не увидел в игровой обстановке и не смог принять верное решение.
Наличие телевизионной трансляции приводит к тому, что судья не увидел какой-то момент, в тоже время все зрители увидели этот момент во всех деталях и увидели, что судья принял неправильное решение. Это приводит к различным неприятным моментам от обвинения судьи в коррупции до потери выигрыша какой-либо из команд в той ситуации, где она могла выиграть.
Именно это и совершенствование телевизионных технологий привело к тому, что все командные виды спорта в последнее время стараются максимально быстро ввести видеосудейство для использования на международных и национальных чемпионатах.
Чтобы видеосудья имел возможность принять правильное решение по спорному моменту, камеры системы videoReferee® на хоккейной площадке должны быть расположены и ориентированы строго определённым способом.
Позиции камер и их ориентация определяются регламентом соревнования. Специалисты slomo.tv провели визуализацию расположения камер и их поля зрения. Кроме простых изображений мы сделали специальный 3х мерный PDF, который позволяет интерактивно изучить все нюансы расположения камер на площадке.
В соответствии с техническим регламентом КХЛ 2016/2017 система «Видеогол» должна включать в себя следующие камеры:
- В воротах (п. 1.23а) (вворотная камера по терминологии slomo.tv);
- За воротами (п. 1.23а) (заворотная камера по терминологии slomo.tv);
- Над воротами (п. 1.23а)(надворотная камера по терминологии slomo.tv);
- Панорамную (п. 1.25);
- Для контроля синих линий (п. 1.24д).
Командные виды спорта регулируются правилами, которые определяют не только сам игровой процесс, но и процедурную сторону этого вопроса.
Все командные виды спорта имеют счёт очков, счёт фолов, и, как правило, чётко установленные временные ограничения на различные части этого процесса.
Говоря по-простому, есть длительность игры в целом и её частей, так же чётко определены длительности удалений - если они существуют, в некоторых видах спорта нормируется время атаки.
Раньше специальные судьи с секундомерами вели отсчёт времени и управляли игровым процессом в соответствии с ходом времени.
Для того чтобы понять, что это может быть достаточно сложным, давайте представим следующую ситуацию в хоккее с шайбой:
У команды A сначала было удалён 1 игрок, через 30 секунд у этой же команды удалили ещё одного игрока, прошло 50 секунд и у их противника - команды В удалили 2х игроков и в этот же момент удалили ещё одного игрока команды А. И теперь представьте, что необходимо вести игровой тайминг - запуск и остановку времени, и в соответствии с этим таймингом, контролировать время удаления и обеспечивать своевременный выпуск штрафников.
А если ещё немного усложнить ситуацию и принять, что удаление 3х последних игроков было произведено за 40 секунд до окончания второй трети игры.
Судье придётся выпустить первого игрока. Зафиксировать время окончания периода, перенести время удаления 4х игроков в следующий период и со стартом отсчёта времени третьего периода запустить обратные отсчёты штрафного времени.